zweitens müsste man die wände zwischen jedem block entfernen um einen neuen raufzusetzten, wenn du das nicht machen würdest, hätte das objekt zu viele polygone = ruckelndes spiel, das siehst du auch an den objekten aus s2ext mod (zuckerrohr und alter palisadenwall)
Würde ja schon reichen, dass die verbauten Teile in den Baustelle sichtbar sind und rumliegen. Sind alle Teile vorhanden gibts eine kleine Rauchwolke mit folgendem Knall und, oh Überraschung, aus den rumliegenden Items entsteht ein Gebäude. (Natürlich muss per Script verhindert werden, dass die Items eingesammelt werden.)
Dies ist viel leichter umzusetzen, von Realität hällt DC auch sonst überhaupt nichts und man kann von weitem den ungefähren Fortschritt einer Baustelle abschätzen. Dies wäre ohnehin besser als dieses triste, leere Baustellenobjekt, aus dem plötzlich ein Bauwerk entsteht.
Eben. Leicht, kaum Zeitaufwand bei der Umsetzung und immernoch besser als eine leere Baustelle. Vielleicht sollte S2Ext etwas in diese Richtung einbauen? Ich bin nicht mehr aufm neusten Stand, falls sie etwas ähnliches bereits eingebaut haben.
Ich würde befürworten das im Editor nicht als erstes das Menü Terrain kommt, da wenn man zum Desktop geht und dann wieder rein manchmal irgendwo Hügel sind.
Oder man macht es so das wenn man ins Menü reinkommt erst eine Aktion auswählen muss und nicht gleich der Pinsel ausgewählt ist.
hmm...wenn wir jetzt schon beim thema editor sind würde ich vorschlagen, dass es dadrin einen "testen"-button oder so was gibt...ich finde das ziemlich nervig, dass wenn man in nem script ne winzige kleinigkeit verändert hat man jedes mal abspeichern, da rausgehen, die einzelmap raussuchen muss und erst dann nach dem starten rausfinden kann, ob das auch geklappt hat, was man sich da so gedacht hat...wenn man so was immer wieder macht, weil man z.B. noch nicht so viel erfahrung im scripten hat und sich nicht so doll mit den befehlen auskennt muss man halt schon mal was rumprobieren und sowas wie oben beschrieben hält dann eben doch ziemlich auf...