Die Füllfunktion basiert auf Werten aus den Dateien random_xxxx.inf. Beim Füllen kann man einen Modus wählen. Man kann theoretisch selber solche Modi erstellen. Das sind einfach Definitionsdateien/teile die Daten für das Füllen enthalten. Also was in welcher Menge auf welche Höhe gesetzt werden soll. Es ist am effektivsten diese Dateien den eigenen Wünschen anzupassen - dann muss man nämlich nichts löschen weil nicht gesetzt wird was man nicht festgelegt hat. Aber natürlich ist es auch komplizierter. Am besten hat man dafür den Editor offen damit man die Definitions-IDs der Objekte sehen kann, die man dafür braucht. Es gibt auch noch keine Informationen zu diesen Definitionen auf der Website. Das kommt noch. Wenn man sich die bestehenden anguckt sollte man es aber verstehen können.
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Stranded II Allgemein EditorDie Füllfunktion basiert auf Werten aus den Dateien random_xxxx.inf. Beim Füllen kann man einen Modus wählen. Man kann theoretisch selber solche Modi erstellen. Das sind einfach Definitionsdateien/teile die Daten für das Füllen enthalten. Also was in welcher Menge auf welche Höhe gesetzt werden soll. Es ist am effektivsten diese Dateien den eigenen Wünschen anzupassen - dann muss man nämlich nichts löschen weil nicht gesetzt wird was man nicht festgelegt hat. Aber natürlich ist es auch komplizierter. Am besten hat man dafür den Editor offen damit man die Definitions-IDs der Objekte sehen kann, die man dafür braucht. Es gibt auch noch keine Informationen zu diesen Definitionen auf der Website. Das kommt noch. Wenn man sich die bestehenden anguckt sollte man es aber verstehen können.
em wie kann bei der flaschenpost ein brief auf use setzen, also halt lesbare post in der flasche (bzw in/an einem item)? hab das erst mit on:use versucht aber da funzzt garnix???
Du könntest z b verwenden:
msgbox
msg
dialogue
diary
Beispiel:
1
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3
2
3
on:use { msg "Hallo ich bin der Text der auf dem Papier steht"; }
Hoffentlich passt das so ich kann selbst die einfachsten Sachen nimmer (hab so viel php gecoded und spät wirds )
EDIT
Huch ne bei Items nimmt man die dann ja.
Du brauchst skipevent
1
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2
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4
on:use { skipevent; msg "Hallo ich bin der Text der auf dem Papier steht"; }
EDIT: und wieso sollte das bei items über skipevent laufen?
edited 1×, last 07.12.06 11:26:06 pm
es ist so dass Items im Inventar sozusagen zu gruppen "zusammengeschlossen" werden. Dadurch werden alle Skripts die du im Editor gegeben hast überschrieben. du kannst aber im globalen Skript der Map def_override benutzen um in die Deffinition der Flasche reinzuschreiben was passieren soll wenn du sie benutzt.
Ins globale Skript schreibst du:
on:load {
def_override "item",40,*id der info*;
}
dann schreibst du in einen Textcontainerinfo (ganz wichtig es muss Textcontainer sein)
on:use {
*deine Befehle was passieren soll*
}
kapiert?
EDIT: jo danke funktioniert super!!! *freu*
So hab ich das nämlich bei ner map von mir gemacht
Aber das wurde hier erst gefragt wie man das trotzdem hinkriegt, schau ma weiter oben
EDIT
Huch ne hier: http://www.unrealsoftware.de/forum_posts.php?post=11434&start=960#post33875
so und das is Schulhassers Thread.
Admin/mod comment
überflüssig und verschlimmert alles nur.Es tut nichts zur Sache, was Schulhasser tut oder wessen Thread das hier ist. Man soll generell nicht vom Thema abkommen. Daran ändern irgendwelche Kinderausreden auch nix.